Google Stadia y la nube para juegos: ¿ya es realidad o hay que seguir esperando?

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El lanzamiento de Google Stadia demuestra los retos y dificultades que todavía existen para hacer gaming en la nube. Acá explicamos el por qué.

Publicado el 21 Dic 2019

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Cada día que pasa, pareciera que más y más servicios empiezan a hacer la migración hacia la nube. El último avance ha venido de la mano de Google Stadia, pero hay que recordar que, hacia 2006, algunos como Spotify se adentraron a un mercado totalmente nuevo, a ofrecer contenidos on-demand directamente desde la nube y sin necesidad de descargar y organizar cantidades confusas de archivos.

Al mismo tiempo que Spotify, Netflix fue un paso más allá para traer contenido audiovisual por medio de la nube. Esto significó, por lo menos en el lado técnico, muchas facilidades para el usuario, pero también varias dificultades para el proveedor del servicio. Los centros de datos debieron ser ajustados para recibir no sólo el alto tráfico, sino además para poder almacenar todos los contenidos y garantizar los derechos de autor.

Después de años de debates como el de Napster y en un momento en el que clientes como Kazaa, Emule y Ares se hacían más populares, Spotify y Netflix demostraron que es posible ser más conveniente para el usuario y al mismo tiempo también ofrecer contenidos legalmente.

Pese a esto, después de casi una década de estar sumergidos en contenidos ofrecidos en la nube, todavía existe un mercado que se rehúsa a migrar: los videojuegos. Tanto ha crecido su popularidad que hoy en día los videojuegos mueven más ganancias que las industrias de la música y del cine. Y pese a estas cifras tan grandes, todavía existen muchos mercados —como Latinoamérica— que tienen un potencial gigante para crecer.

Poca accesibilidad

Para nadie es un secreto que para poder acceder a los videojuegos se necesitan recursos importantea. Primero, un usuario debe adquirir una plataforma para poder jugar, bien sea un consola de juegos, un teléfono de gama alta o incluso un computador para gaming; la inversión inicial es simplemente muy alta para muchas personas.

¿Por qué no, entonces, utilizar el poder de la nube para mitigar estas limitaciones de hardware? Esa ha sido la pregunta que se han hecho varias empresas durante esta última década. La última de ellas es uno de los gigantes en temas de Internet: Google. Hace poco menos de un mes, Google abrió las puertas de su nuevo servicio de streaming de videojuegos: Stadia.

Google Stadia ventajas
Esto ofrece Google Stadia.

El servicio, según el mismo Google, ofrece algo mucho más sencillo y simplificado que las consolas comunes. Sin descargas, sin cables, sin preocupaciones de hardware; Stadia “simplemente funciona”. Y no solo eso, sino que ofrece juegos en calidad 4K Ultra HD, a 60 cuadros por segundo.

Esto ofrece un potencial importante para personas que, a razón de los precios de hardware, no pueden acceder al mercado de los juegos de video. Google Stadia promete un futuro mucho más simplificado para los fanáticos de los videojuegos.

Sin embargo, pese a todas estas promesas, el lanzamiento estuvo muy lejos de lo prometido. No solo hubo problemas para obtener los códigos para poder acceder a la plataforma, sino que además la librería de juegos mostró estar muy por debajo de lo que ofrecen gigantes como Sony, Microsoft y Valve.

Los problemas de Google Stadia son los problemas de la nube

En esencia, el negocio de Stadia consiste en que cada persona que paga la suscripción tenga acceso a un conjunto de hardware dedicado en los servidores de Google. Google no ha hecho pública la configuración exacta, pero sabemos que cuenta con un procesador corriendo a 2,7GHz, una tarjeta AMD capaz de 10,7 teraflops (1.012 billones –millones de millones– de operaciones de punto flotante por segundo), 16 GB de RAM y el almacenamiento en los discos de estado sólido más rápidos del mercado.

En el papel, esta configuración sería muy capaz si estuviéramos hablando de hardware local, pero el hecho de que sea remoto introduce varios problemas difíciles de controlar. El primero y más importante: la latencia.

En Impacto TIC hace poco hablamos sobre Edge Computing y precisamente tocamos el tema de la latencia. La latencia es, en términos resumidos, el tiempo que transcurre entre el momento en el que se da un comando y el momento en el que la máquina lo ejecuta. En una configuración regular con una consola o un computador, esta latencia está por lo general dentro de los 50 y 60 ms (milisegundos).

En aplicaciones web, sin embargo, esta latencia puede en ocasiones llegar hasta los 200 ms dependiendo de la ubicación de los servidores. Aunque para música y películas esta latencia no importa demasiado, en el terreno de los juegos puede ser la diferencia entre una experiencia ágil, que responde bien, y una no tan placentera.

Por si fuera poco, no todas las conexiones son hechas de igual manera, y es probable que incluso usando fibra óptica se presenten saltos e intermitencias en la conexión. Con contenido procesado en tiempo real, como videojuegos, esto lleva a que pareciera que los personajes y la pantalla hiciera un salto hacia adelante bastante notable.

Esto no es problema solamente de Stadia, sino de toda la infraestructura de la nube en general. Por más alcance que tenga Google, es difícil controlar el tipo de infraestructura que tiene el usuario final. Por esta razón, en años recientes, la nube también ha empezado a migrar hacia lo que llamamos Edge Computing, que busca reducir este impacto en latencia y usabilidad.

¿La nube es el futuro de los videojuegos?

Pese a que el lanzamiento de Google Stadia tuvo muchos problemas, lo cierto es que muchas de las reseñas han mencionado que, cuando funciona, el servicio funciona muy bien. Google es tal vez de las pocas compañías que tienen el capital y el ingenio para solventar los problemas que presenta la nube para los videojuegos.

Google Stadia internet
Google Stadia internet

La accesibilidad de los juegos es todavía un tema de debate álgido. Stadia, aunque lo promete, todavía está lejos de cumplirlo. Lugares como América Latina no están preparados para streaming de videojuegos, por infraestructura y porque nuestro ancho de banda apenas llega a los 9 Mbps. Stadia puede llegar a consumir 100 Mbps por segundo y hasta 20GB por hora cuando se hace uso del 4K.

Puede que no ocurra con Stadia y que el proyecto se una a la lista de servicios difuntos de Google, puede que no ocurra ni siquiera en la siguiente década, pero las marcas ya establecidas como Sony y Microsoft también ven el futuro en la nube. Pareciera que la pregunta inevitable es: ¿para cuándo?

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Imagen principal: Paweł Czerwiński en Unsplash.

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Sebastián Romero Torres

Filósofo de formación y geek empedernido. Amante de los videojuegos, la tecnología, la música y el espacio.

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