Cuando los niños están dormidos ¿quiénes toman los controles de las consolas de videojuegos? Es cierto que el 90% de los ‘gamers’ son niños, pero la edad promedio de un jugador es de 33 años y no de 8. Teniendo en cuenta las proyecciones demográficas, los jugadores del mañana serán los adultos mayores.
Lograr que el cerebro humano sea más inteligente es la razón de ser de miles de investigaciones alrededor del mundo y en algunos casos hay quienes señalan el impacto de los videojuegos como un habilitador para este objetivo.
Si son buenos o malos los videojuegos para las personas no debería ser la pregunta principal en relación a este tema. Tal vez sea más importante cuestionarse ¿qué se está haciendo para que desarrolladores de videojuegos y profesionales de la salud, como neurocientíficos, puedan ofrecer juegos atractivos y con efectos positivos para hacer a los cerebros más inteligentes?
En su charla TED, ‘Tu cerebro en los videojuegos’, la neurocientífica Daphne Bavelier lo explica así:
“Hay científicos del cerebro, como yo, que están comenzando a entender cuáles son los ingredientes en videojuegos que promueven efectos positivos; a esto lo llamaré el lado brócoli de la ecuación. De otro lado, hay una industria del software de entretenimiento que es extremadamente hábil en ingeniar productos atractivos que no puedes resistir; ese es el lado chocolate de la ecuación. El problema es que necesitamos unirlos, y es un poco como con la comida. ¿Quién está dispuesto a comer brócoli cubierto de chocolate?”
Bavelier recuerda que un mes después del lanzamiento de ‘Call Of Duty: Black Ops’, se había jugado durante 600 millones de horas, es decir, unos 68 mil años en todo el mundo. ¿Cómo aprovechar esa energía? No estaría mal si se emplea algo de ese tiempo en estudio o se relaciona con aprendizajes ¿verdad?
Un ejemplo: en Turquía desarrollaron diferentes juegos para aprender historia. Luego de dos años de trabajo, el equipo identificó que uno de los juegos era mejor para fines de aprendizaje. “Los juegos de estrategia proporcionaron una experiencia más completa debido a su nivel de detalle, alta precisión histórica y versatilidad en el modelado de diferentes culturas y naciones”, explica la investigación. El juego les ayudó a tener una mejor comprensión de la geografía, sus implicaciones políticas y económicas para las rutas comerciales y las cadenas de suministro militar.
Hay investigaciones de todo tipo, a favor y en contra de los efectos de los videojuegos en las personas. Durante la conferencia, Bavelier comparte algunos experimentos que ha hecho, algunos los hace ahí mismo, y rompe algunos mitos. Por ejemplo, se dice que pasar demasiado tiempo frente a la pantalla hace que la vista empeore. De acuerdo con el trabajo en el laboratorio, la neurocientífica afirma que las personas que no juegan y no pasan tanto tiempo frente a las pantallas tienen una visión normal o correctiva, lo cual es bueno.
Pero la visión de los que pasan 5, 10 o 15 horas a la semana jugando es realmente buena. “Es mejor que la de aquellos que no juegan, en dos formas distintas: la primera es que son capaces de resolver pequeños detalles en un contexto abarrotado; la otra forma es que son mejores en su capacidad de resolver diferentes niveles de gris”.
Otra afirmación habitual dice que los videojuegos generan problemas de atención y mayor distracción. La atención, explica Bavelier, se determina por la rapidez para resolver un conflicto y las personas que juegan muchos juegos de acción, resuelven conflictos más rápido. “De modo que jugar a esos juegos de acción claramente no llevan a problemas de atención”.
De hecho, estos jugadores de videojuegos tienen muchas otras ventajas en términos de atención, y un aspecto que también mejora es la habilidad para rastrear objetos en el mundo que nos rodea. Esto es algo que usamos todo el tiempo.
Daphne Bavelier.
Otro punto que destaca es el popular ‘multitasking’, pero señala que una cosa es ser multitarea de multimedia (como hacer muchas cosas al mismo tiempo en un teléfono) y otra un multitarea real. Cita un estudio de la Universidad de Stanford, que mostró que aquellos que se identifican como practicantes de multitareas multimedia son absolutamente pésimos en practicar multitareas de otro tipo. “Las mediciones en el laboratorio muestran que son realmente malos”.
Este tipo de resultados produce conclusiones principales. Una de ellas es que no todos los medios son creados iguales. No pueden comparar el efecto de las multitareas multimedias y el efecto de jugar juegos de acción.
Bavelier hace hincapié en que, en su debida medida, los efectos de los videojuegos en el cerebro pueden ser buenos, así como lo es el vino a la salud. El tema es que hay que consumir dosis razonables.
Ella, como tantos otros, trabajan en generar un impacto en la educación y la rehabilitación de pacientes a través de herramientas como los videojuegos. Y es que no se pueden desconocer sus beneficios, pero así mismo hay que promover las mejoras en todo sentido, de contenido y de inclusión, pues las personas con alguna condición de discapacidad disfrutan cada vez más los videojuegos, pero no siempre tienen soluciones diseñadas para cada caso, de acuerdo con una investigación publicada por el MIT Technology Review.
¿Qué tanto está la industria creando juegos irresistibles como el chocolate y beneficiosos como el brócoli y qué tanto esos juegos combinados son los que estamos buscando?
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