En medio de la pandemia, América Latina alcanza más de 260 millones de ‘gamers’

Array

Publicado el 11 Sep 2020

Videojuegos (Por Jeshootscom vía Pexels)

Si hay un mercado preparado para convertir la incertidumbre en una oportunidad es el de los videojuegos. Con las distintas modalidades de cuarentena o movilidad limitada, este tipo de entretenimiento ha experimentado un crecimiento tanto en ventas como en horas de atención por parte de los usuarios.

No en vano, gigantes del comercio electrónico como Mercado Libre y Linio han reportado aumentos de más del 200% en las compras de accesorios de ‘gaming’ y consolas.

Así mismo, según el reporte global de Newzoo, el sector de ‘gaming’ en América Latina crecerá alrededor de 10,3% en 2020, lo que equivale a 6 billones de dólares. En este momento, en la región hay aproximadamente unos 260 millones de videojugadores, una cantidad superior que la estimada en Norteamérica, de unos 210 millones.

Entretenimiento en pandemia

Durante un foro de expertos en el Día Mundial del Gamer (o del Videojuego), que se celebró el 29 de agosto pasado, Ariel Plabnik, gerente de Desarrollo de Negocio para HyperX Latam, presentó un panorama sobre cómo el crecimiento del sector se ha acompañado de un aumento del interés por los deportes electrónicos. En un contexto de pandemia, en el que los eventos han sido uno de los sectores más golpeados, los e-sports se ven como un espacio de entretenimiento seguro.

“Es un momento histórico para el ‘gaming’, ya que los videojuegos han permeado a gran parte de la población mundial’ que durante los últimos meses ha encontrado en estos un lugar donde compartir y disfrutar”, expresó Plabnik, señalando que el lema ‘We’re All Gamers’ está más vivo que nunca.

Esa opinión coincide con perspectivas de expertos como Andre de Abreu, director de Comunicación de Blizzard para América Latina, Eduardo Díaz, Director General de la Academia Mexicana de Esports, y Facundo ‘Kala’ Calabró, CEO de Isurus E-sports Team, quienes coinciden en que las cuarentenas han potenciado el ‘gaming’. Para estos profesionales, la reducción de movilidad y la suspensión de grandes eventos deportivos ha beneficiado la adopción continua de los e-sports.

Lo curioso es tal vez que la temporada no habría beneficiado al sector de no ser por la adaptación consecutiva que ha tenido la industria. Por ejemplo, el haber pasado de títulos completos que se vendían al estilo de los álbumes musicales a títulos ‘online’, con actualizaciones y temporadas que varían la experiencia con el paso del tiempo. Incluso, algunos títulos han dejado de lado el cobro y manejan un modelo de negocio más cercano a las microcompras.

Otro gran cambio es la construcción de comunidad. Mientras que décadas atrás la relación del juego, la consola y el usuario parecía un círculo cerrado que duraba hasta que este terminaba la historia, ahora el computador, el teléfono o la consola conecta al usuario con amigos en cualquier lugar del mundo para que juegue partidas en vivo, que son únicas cada vez.

Los expertos destacan que los videojuegos, con estos nuevos formatos multimedia e interactivo, generan un sentido de pertenencia y una comunicación constante. Ambas cosas, fundamentales para la salud mental de las personas en medio de una situación extrema como la pandemia. “Al final del día, lo que hace el ‘gaming’ es unir a las personas”, coincidieron los expertos.

Tendencias al corto plazo

La evolución de la industria de videojuegos, así como de los hábitos y las demandas de los ‘gamers’, continúa. Para los próximos meses se espera, por ejemplo, que muchos apasionados del ‘gaming’, que además entraron en la onda del teletrabajo o el trabajo remoto, opten por mejorar su experiencia de escritorio con sillas especializadas para videojuegos.

Esta búsqueda de una experiencia superior también llega al audio. Uno de los accesorios con mayor demanda en esta temporada, y que se pronostica que sigan en auge, son los audífonos con alta fidelidad de sonido. Este mes, se espera la llegada de 3 líneas de auriculares de HyperX, incluyendo los Cloud Core 7.1, los Cloud Stinger S y los Cloud Stinger 7.1 Wireless. 

Según Javier Concha, gerente de mercadeo de Asus en Colombia, la categoría de PC gaming, al cierre de junio de esta año, tuvo un crecimiento del 43% en unidades versus el mismo periodo del año anterior según las cifras reportadas por GFK.

Concha asegura que “la industria Gaming ha experimentado múltiples cambios respecto a los gustos, preferencias y el perfil general de los jugadores durante estos meses”, dando ejemplos como la búsqueda de equipos más versátiles con equipos de doble pantalla, una mayor demanda de autonomía y el no sacrificar posibilidades de conectividad y puertos a la hora de tener portabilidad.

Del lado de la industria, se pronostica un crecimiento en los formatos publicitarios como fuente de monetización. Uno de ellos es el de los ‘In-Game assets’, tipos de pauta al interior de los juegos o en las transmisiones en vivo. La llegada de patrocinios a equipos de e-sports, la inversión en pauta digital o incluso el patrocinio de elementos de juego insignia son algunas ideas.

Por último, el estudio Global Gaming Trends, de Kantar Consulting, recién publicado, indica que si bien cada región muestra tendencias diferentes, el mundo está listo para asimilar a la industria de los videojuegos como un gusto más generalizado y menos de nicho, con cientos de millones de usuarios en la región y en el mundo (y con cifras de usuarios cercanas a la presencia digital de redes sociales como Twitter o Snapchat).

Y esta expansión también ha hecho que el perfil clásico del videojugador –un adolescente (hombre) encerrado en su habitación, ‘pegado’ a su consola o su computador hasta la madrugada– también evolucione hacia perfiles más ‘normales’, con una mayoría de personas de los 35 a los 44 años de edad, y con una proporción de mujeres mucho mayor que en el pasado, de 44 %.

El perfil del videojugador se ha diversificado tanto, que el estudio muestra que 69 % de los ‘gamers’ usa sus teléfonos inteligentes, mientras que solo 48 % usa computadores, y 39%, consolas.

Esto se une a la llegada de personalidades reconocidas y la aparición de ídolos deportistas electrónicos que comienzan a generar interacciones sociales virtuales mucho más relevantes que las de los creadores de contenido convencional.

¿Qué te ha parecido este artículo?

¡Síguenos en nuestras redes sociales!

P
Linda Patiño

Periodista y analista de tecnología, y activista digital. Fue analista sénior en Impacto TIC (2020-2021).Ganadora del reconocimiento #25Under25 de la Internet Society como una de las líderes menores de 25 años en el mundo que usa internet para el bien. Nominada a los WSISPrizes 2020 de Naciones Unidas en la categoría de Ética en la Sociedad de la Información. Autora del libro '¿Qué diablos hacen los influencers?'.

email Sígueme en

Artículos relacionados

Artículo 1 de 5